A. Pengertian
E-Business
E-business adalah kegiatan
bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik
seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk
berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih
efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan
suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani
kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Contoh dari e-business misalnya
pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran,
hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer
dilakukan secara elektronik.
Penggunaan sehari-hari, e-business
tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal
ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara
e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data
elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business,
e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau
Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai
goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
E-business berkaitan secara
menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara
elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain
management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada
pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan
untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik
lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya
E-business memiliki karakteristik
tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business
memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis
seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan
dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media
internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.
B. Ruang lingkup E Business
Ruang Lingkup E Bussiness:
Dijelaskan dengan Prinsip (4 W) Yaitu: What, Where, Who dan Why.
1.
What
2.
Where
3.
Who
4.
Why
1.
What
Wilayah e-bisnis mencakup kolaborasi antara organisasi
dan mitranya, interaksi antara organisasi dan pelanggannya, pertukaran
informasi antara organisasSi dengan para stakeholder, dan lain sebagainya.
Secara prinsip pengertian E Business
jauh lebih luas dibandingkan dengan E Commerce, bahkan secara filosofis, E
Commerce merupakan bagian dari E Bussiness. Jika E Commerce hanya memfokuskan
diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara
elektronik/digital, E Bussiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk
di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara
perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra
bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya,
dan lain sebagainya.
2.
Where
E Bussiness dilakukan dimana saja,
sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai
kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana
transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan dengan akses dan
variasi transaksi yang terbatas.
3.
Who
Siapa saja yang melakukan E Bisnis.
Klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness,
masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan
Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang
merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para
pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah
negara untuk permasalahan eksport dan import.
4.
Why
Penerapan konsep eBusiness secara
efektif memberikan keuntungan bagi perusahaan karena banyaknya komponen biaya
tinggi yanga dapat dihemat, yang secara tidak langsung meningkatkan level
pendapatannya. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat
berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan
kepada masyarakat.
C.
Jenis-jenis
dan Model E-Business
1.
B2B
(Business to Business)
B2B adalah
bisnis yang dilakukan sebuah perusahaan dengan perusahaan lain (antara
perusahaan) baik itu perusahaan yang bergerak pada bidang industri yang sama
ataupun berbeda dengan menggunakan media Internet. B2B biasa dilakukan untuk
menghemat biaya transaksi. Sebagai contoh perusahaan A ingin memesan sejumlah
unit komputer pada perusahaan B, maka perusahaan A dapat mengakses situs resmi
perusahaan B dan menuliskan pesanannya. Perusahaan B yang mendapatkan pesan
pemesanan barang tersebut akan mengirimkan barang yang dimaksud. Pembayaran
biasanya dilakukan berdasarkan kesepakatan sebelumnya. Meskipun tentu saja
pemesanan barang ini dapat dilakukan dengan mengangkat telepon. Salah satu
contoh perusahaan di Indonesia yang menerapkan konsep B2B adalah situs www.dagang2000.com
milik PT Indosat Adimarga dan www.indonesianexport.com milik PT e-Commerce
Nusantara. B2B disebut juga transaksi antar perusahaan.
Transaksinya menggunakan EDI
(Elektronikm data Interchange) dan email untuk pembelian barang dan jasa,
informasi dan konsultasi. B2B juga digunakan untuk pengiriman dan penerimaan
berupa proposal bisnis.
Karakteristik B2B :
-
Antar organisasi
-
Nilai uang yang dilibatkan lebih
besar
-
Hubungan yang kuat dan
berkelanjutan
-
Pemberian kredit oleh penjual ke
pelanggan
-
Lebih kompleks
2.
B2C
(Business to Consument)
B2C adalah kegiatan e-business
dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau
jasa. Transaksi penjualan dapat dilakukan di intenet dan pemesanan langsung
dilakukan oleh konsumen dengan melihat harga - harga yang sudah tercantum.
Kesuksesan dari B2C pada dasarnya dikarenakan faktor penawaran barang
kualitas tinggi dengan harga murah dan banyak pula dikarenakan pemberian
layanan kepada konsumen yang cukup baik.
Kelebihan
B2C ialah :
- Disebut dengan transaksi pasar
- Konsumen mempelajari produk yang
ditawarkan melalui publikasi
- Membeli dengan elektronik cash dan
system secure payment
- Dapat meminta agar barang segera
dikirim
Karakteristik B2C :
-
Antara organisasi dengan
perorangan
-
Nilai uang yang dilibatkan lebih
kecil
-
Transaksi tidak sering terjadi
-
Relatif sederhana
3.
C2C
(Consumer to Consumer)
C2C adalah Sistem komunikasi bisnis
antar pelaku bisnis atau transaksi antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan
tertentu dan pada saat tertentu. C2C merupakan model e-commerce yang telah
menjamur di Indonesia.
Contoh
dari C2C adalah iklan baris (model Pay per Click) dan toko buku online atau
jenis usaha lainnya yang dimiliki pemilik blog yang biasanya memang
memanfaatkan blog sebagai tempat jualan.
|
Model-model
dalam e-Bisnis antara lain sebagai berikut :
1. Virtual Storefront yang menjual produk fisik atau jasa
secara online, sedangkan pengirimannya menggunakan sarana - sarana tradisional.
2. Marketplace Concentrator yaitu yang
memusatkan mengenai informasi produk dan jasa dari beberapa produsen pada satu
titik sentral. Pembeli dapat mencari, membanding - bandingkan dan kadangkala
juga melakukan transaksi pembelian.
3. Information Brokerme yaitu menyediakan
informasi mengenai produk, harga dan ketersediaannya dan terkadang menyediakan
fasilitas transaksi. Namun nilai utamanya adalah informasi yang disediakan.
4.
Transaction Broker yaitu pembeli
dapat mengamati berbagai tarif dan syarat pembelian, namun aktifitas bisnis
utamanya adalah memfasilitasi transaksi.
5. Electronic Clearinghouses yaitu menyediakan
suasana seperti tempat lelang produk, dimana harga dan ketersediaan selalu
berubah tergantung pada reaksi konsumen.
6. Reverse auction yaitu konsumen
mengajukan tawaran kepada berbagai penjual untuk membeli barang atau jasa
dengan harga yang disfesifikasi oleh pembeli.
7. Digital Product Delivery yaitu menjual dan
mengirim perangkat lunak, multimedia, dan produk digital lainnya lewat
internet.
8. Content Provider yaitu yang
memperoleh pendapatan melalui penyediaan kontan, pendapatan dapat dihasilkan
dari biaya langganan atau biaya akses
9. Online Service Provideryaitu menyediakan
layanan dan dukungan bagi para pemakai perangkat lunak dan perangkat keras.
D.
Syarat
yang Harus Ada dalam Penerapan E-Business
Syarat utama yang harus dipenuhi
oleh sebuah perusahaan yang ingin mengimplementasikan konsep e-Bisnis adalah
bahwa manajemen perusahaan benar-benar memahami filosofi dasar dari konsep
e-Bisnis. Setelah itu barulah harus memiliki Kemauan dan Kemampuan. Kemauan
artinya keinginan, inisiatif, komitmen, dan dukungan dari segenap pimpinan dan
manajemen perusahaan untuk mengimplementasikan konsep e-Bisnis di institusi
yang dikelolanya. Aspek ini diperlukan karena seringkali inisiatif penerapan
e-Bisnis memerlukan paradigma dan pandangan baru terhadap bagaimana cara-cara
mengelola bisnis dari segenap sumber daya perusahaan. Kemampuan berarti
perusahaan memiliki sumber daya yang cukup untuk mewujudkan kemauan tersebut,
seperti :
1.
Sumber
Daya Manusia dengan kompetensi dan keahlian yang dibutuhkan
2.
Dukungan
finansial yang memadai
3.
Keberadaan
fasilitas teknologi informasi yang terkait (aplikasi, database, komputer,
internet dan infrastruktur)
4.
Kerjasama
kondusif dengan berbagai mitra bisnis
Ketika e-business
terjadi, maka terciptalah marketplace atau marketspace. Marketspace adalah
arena di dunia maya (internet), tempat bertemunya calon penjual dan calon
pembeli secara bebas seperti layaknya pasar di dunia nyata.
E-Commerce
singkatan dari Electronic Commerce (perdagangan elektronik), merupakan suatu
kegiatan bisnis yang memanfaatkan jejaring computer (internet) yang biasanya
melakukan kegiatan transaksi perdagangan jual-beli, memberikan pelayanan,
memberi informasi yang bertujuan mencari keuntungan pada model bisnis
ini.
Industri
teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce sebagai aplikasi dan penerapan
dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti:
transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran
(e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi
online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic
data interchange /EDI), dll.
Apabila
dipilah e-commerce terdiri
dari huruf e yang berarti
elektronik dan commerce yang
berarti perdagangan. Pada perdagangan konvensional dikenal adanya penjual dan
pembeli, lalu perdagangan sesungguhnya ada barang atau jasa yang dijual dan
tentu ada pembelinya. Kata ‘perdagangan’ itu sendiri berdiri dengan arti
sekedar tawar menawar antara penjual dan pembeli, lalu apabila keduanya sepakat
maka barulah dilakukan transaksi. Perdagangan yang seperti ini terjadi hanya
‘sesaat’ dan tidak ada relasi yang berarti antara penjual dan pembeli, dalam
hal ini perdagangan hanyalah sekedar kegiatan menjual dan membeli.
E-commerce
pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali
banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu
halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik
menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang
lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat
non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar
US pada tahun 2011.
F.
Perbedaan
E-Business dan E-Commerce
Perbedaan
yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce
berorientasi pada bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan e-business berorientasi
pada kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti kepercayaan
konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra
bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan seperti yang
telah disebutkan e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan
tujuan utama yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar
dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang
dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.
E-commerce berarti
transaksi bisnis melalui internet di mana pihak-pihak yang terlibat melakukan
penjualan atau pembelian. Transaksi yang dilakukan dalam e-commerce
pada dasarnya melibatkan pengalihan (transfer) atau penyerahterimaan (handing
over) kepemilikan dan hak
atas produk atau jasa.
Secara teknis, e-commerce
hanya merupakan bagian dari e-business karena, menurut definisi, e-business
adalah semua transaksi bisnis online, termasuk penjualan secara
langsung kepada konsumen (e-commerce), transaksi dengan produsen dan
pemasok, dan interaksi dengan mitra bisnis. Pertukaran informasi via database
terpusat juga dilakukan dalam e-commerce. Fungsi-fungsi bisnis hanya
terbatas pada sumber daya teknologi.
E-commerce
pada prinsipnya melibatkan pertukaran uang dalam transaksi. E-business,
karena lebih luas, tidak terbatas pada transaksi yang bersifat keuangan (monetary).
Semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen
pemasokan, dsb., tercakup
E-business
lebih mengenai pembuatan produk besar, ide kreatif dan pemberian layanan yang
bermutu, perencanaan pemasaran produk dan pelaksanaannya. Jadi, tentu saja, e-commercemerupakan
bagian takterpisahkan dari proses e-business, namun dalam kerangka
terbatas, e-commerce merupakan kegiatan menjual dan membeli.
G.
E-Promotion
Menurut
Kelanohon (2011) promosi online atau e-promotion adalah kegiatan berpromosi
yang dilakukan melalui media internet. Keuntungan promosi online dengan
menggunakan website antara lain:
1.
International coverage
Website dapat diakses oleh seluruh
pengguna internet di dunia. Informasi yang disajikan di website dapat diakses
dan dibaca oleh seluruh pengunjung website dari seluruh dunia. Tidak hanya di
Jakarta saja, atau Indonesia saja.
2.
Lifetime useful
Selama website aktif, maka informasi
yang ingin disampaikan, dapat diakses. Tidak seperti televisi, koran atau
majalah, Iklan di media konvensional tersebut hanya akan tampil selama 3 menit
saja, atau satu hari saja.
3.
Complete.
Informasi yang ingin di sampaikan akan
lebih lengkap dan komplit jika menggunakan website sebagai media iklan. Profil
perusahaan, harga produk, cabang/perwakilan, promosi/campaign/diskon sementara
karena keterbatasan tempat dan biaya, maka iklan di TV dan koran, biasanya
sangat singkat.
4.
Database.
Dapat
dijadikan sebagai alat untuk mendapatkan database pelanggan.
5.
Cost Saving
Website
jauh lebih murah jika dibandingkan dengan iklan di TV atau koran.
H.
E-Marketing
Dalam e-business
terdapat e-marketing dimana e-marketing juga berperan dalam penyusunan sistem
e-business. Berikut ini adalah beberapa definisi e-marketing
·
e-marketing adalah salah satu komponen
dalam e-commerce dengan kepentingan khusus oleh marketer, yakni strategi proses
pembuatan, pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa kepada
pangsa pasar internet atau melalui peralatan digital lain. Menurut Boone dan
Kurtz (2005)
·
e-marketing adalah penggunaan data dan
aplikasi elektronik untuk perencanaan dan pelaksanaan konsep, distribusi,
promosi, dan penetapan harga untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan
individu dan organisasi. Strauss dan Frost (2001)
Pada E-marketing juga
terdapat beberapa tahapan dimana tahap-tahapan tersebut berpengaruh pada
pembentukan e-marketing, tahap-tahapan e-marketing yaitu :
1.
Situation Analysis (Analisis Situasi)
Merupakan
awal dari konsep bisnis dengan melakukan analisis kekuatan, peluang, kelemahan
serta ancaman bagi perusahaan. Dalam bagian ini, analisis situasi yang
digunakan adalah analisis SWOT. Menurut Rangkuti (2004), analisis SWOT adalah
indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi
perusahaan. Analisis SWOT membandingkan antara faktor internal Kekuatan
(Strengths) dan Kelemahan (Weaknesses) dengan faktor eksternal Peluang
(Opportunities) dan Ancaman (Threats) yang dihadapi dunia bisnis.
2.
E-marketing Strategic Planning (Strategi
Perencanaan E-marketing)
Dalam
tahap ini terdapat langkah sederhana yang membantu dalam mengevaluasi dan
menganalisis peluang pasar (Market Opportunity Analysis/MOA).
3.
Objectives (Tujuan)
Tujuan dalam e-marketing mencakup
aspek tugas, kuantitas, dan waktu.
·
Tugas (apa yang akan dicapai).
·
Kuantitas yang terukur (seberapa
banyak).
·
Time frame (kapan).
4.
E-marketing Strategy (Strategi
E-marketing)
Strategi e-marketing mencakup strategi mengenai 4P
dan hubungan manajemen (relationship management) untuk mencapai tujuan rencana
mengenai Product (Produk), Price (Harga), Place (Saluran Distribusi), dan
Promotion (Promosi).
5.
Implementation Plan (Rencana
Pelaksanaan)
Pada tahap ini perusahaan memutuskan bagaimana untuk
mencapai tujuan melalui strategi yang efektif dan kreatif. Perusahaan juga
memeriksa untuk memastikan organisasi pemasaran yang tepat di tempat
pelaksanaan (staf, struktur departemen, penyedia layanan aplikasi, dan
lain-lain di luar perusahaan.
6.
Identification Plan (identifikasi)
Mengidentifikasi hasil yang diharapkan dari suatu
investasi. Selama pelaksanaan rencana, pemasar akan terus memantau pendapatan
aktual dan biaya untuk melihat hasil yang telah dicapai. Internet merupakan
salah satu tools yang dapat digunakan untuk memantau hasil karena catatan
teknologi pengunjung setiap klik.
7.
Evaluation Plan (Rencana Evaluasi)
Perencanaan e-marketing dilaksanakan,
keberhasilannya tergantung pada evaluasi yang terus-menerus. Untuk menentukan
hasil pemasarannya, perusahaan dapat menggunakan balanced scorecard untuk
mengukur kesuksesan dari program internet marketing dan apakah program internet
marketing tersebut cocok sesuai dengan objektif dari perusahaan.
Strategi
E-Marketing merupakan bagian dalam strategi E-Business. Strategi E-Marketing
akan sangat efektif bila dilaksanakan bersamaan dengan strategi E-Business.
Tetapi E-Marketing dapat dipisahkan dengan E-Business. Contoh, mungkin ada
perusahaan yang belum bekerja dengan menggunakan strategi E-Business, tetapi
sudah melakukan E-Marketing. Tetapi ini juga merupakan langkah awal dalam
mengubah perusahaan tersebut berbasis E-Business. Sehingga keduanya sangat
berkaitan satu sama lain.
I.
E-Payment
-
Pengertian E-PAYMENT
E-payment bermula saat
perkembangan e-commerce di puncak kejayaan. Perkembangan yang
pesat saat e-commerce terjadi membuat beberapa kalangan untuk mengembangkan
suatu produk baru yang mampu membantu kelancaran proses transaksi
e-commerce. Karena e-commerce bekerja secara online, maka produk pendukungnya
pun juga berbasis online. Akhirnya muncul system baru pembayaran secara online
yang disebut dengan e-payment.
E-payment adalah suatu system yang
menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-barang yang di lakukan
di internet (secara online). E-payment biasanya di gunakan suatu perusahaan
dengan menjalin kerja sama dari sejumlah lembaga perbankan. Seiring
berkembangnya e-payment yang di gunakan sesuai kebutuhan suatu perusahaan maka
berkembanglah beberapa macam bentuk sistem pembayaran e-payment antara lain E-Wallet,
E-Cash, electronic cheque, smartcard.
Sejak tahun 1960an, saat Westminster
Bank menginstal pertama kali automated teller machine (ATM) di Victoria,
sistem pembayaran yang menggunakan jaringan elektronik mulai sering digunakan
pada sektor perbankan dan dunia bisnis, khususnya untuk kegiatan transfer uang
dalam jumlah besar. Menurut Federal Financial Institutions Examination
Council (2010), pembayaran elektronik adalah praktek pembayaran baru untuk
ritel di mana seorang pedagang mengambil informasi pembayaran untuk barang dan
jasa dan menempatkan informasi ini dalam sebuah electronic template yang
menciptakan file elektronik untuk diproses melalui jaringan kliring.
Pengertian E-Payment atau
pembayaran elektronik menurut Trihasta dan Fajaryanti (2008) adalah pembayaran
yang dilaksanakan secara elektronik. Pada penelitian yang lain, pengertian online
payment mensiratkan bahwa vendor melakukan pemeriksaan terhadap pembayaran
yang telah dilakukan oleh pembeli melalui bank sebelum vendor melayani
pembelian sang pembeli (Al-Fayoumi, dkk. 2010).
Menurut K. Ayo dan Ukpere (2010),
sistem E-Payment dilihat dari proses otomatis moneter yaitu pertukaran
nilai antar pihak dalam transaksi bisnis dan transmisi nilai informasi melalui
jaringan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Sedangkan menurut Sumanjeet
(2009) dalam bentuk yang paling umum, istilah pembayaran elektronik meliputi
pembayaran untuk kegiatan bisnis, perbankan atau pelayanan publik dari warga
negara atau pelaku bisnis, yang dilakukan melalui telekomunikasi atau jaringan
elektronik dengan menggunakan teknologi modern.
Dari pengertian-pengertian diatas,
maka dapat disimpulkan pengertian E-Payment adalah suatu sistem
pembayaran yang dapat dilakukan oleh beberapa pihak seperti perbankan, pelaku
bisnis (vendor ataupun konsumen) dan pelaku sosial yang dilaksanakan secara
elektronik melalui suatu jaringan teknologi dan informasi yang canggih.
-
Manfaat Penggunaan E-Payment
Dalam pengimplementasiannya,
e-payment memiliki berbagai manfaat, diantaranya:
1.
Meningkatkan efisiensi pembayaran
2.
Meningkatkan customer loyality
3.
Memberikan keamanan bertransakasi yang lebih
dibandingkan cash
4.
Meningkatkan efektivitas dan efisiensi waktu
5.
Memberikan kemudahan pembyaran dan perluasan media
pembayaran
-
Sistem Pembayaran
Sistem pembayaran (E-Paymen
System) memerlukan suatu persyaratan yang mencakup :
1.
Konfidensialitas : Untuk menjamin bahwa konsumen,
pedagang dan informasi transaksi pembayaran tetap konfidensial.
2.
Integritas : Dari semua data yang ditransmisikan
melalui jaringan publik seperti Internet
3.
Otentikasi : Dari pihak pembeli maupun pihak
pedagang
4. Keamanan : Berkaitan dengan perlindungan atau
jaminan keamanan dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab
5. Mekanisme privacy : Untuk pertukaran informasi yang sifatnya umum maupun pertukaran data pembayaran.
6. Divisibilitas : Berkaitan dengan spesifikasi praktis
transaksi baik untuk volumen besar maupun transaksi skala kecil.
7. Interoperabilitas : Dari perangkat lunak, maupun
jaringan dari penerbait kartu kredit dan perbankan.
Beberapa macam sistem pembayaran (E-Paymen
System) antara lain :
·
E-cash merupakan salah satu bentuk dari electronic
payment yang sekarang ini sangat banyak digunakan. E-Cash merupakan
gambaran dari simbol elektronik yang memiliki nilai (bit) dan seringkali
digunakan dalam transaksi barang dan jasa. E-Cash dipublikasikan oleh
institusi legal, perusahaan dan organisasi. E-Cash biasanya memiliki
keterbatasan penerimaan (tergantung seberapa besar publisher market-nya)
(Trihasta dan Fajaryanti, 2008).
·
Smart card didefinisikan sebagai kartu sejenis
ATM yang disatukan dengan integrated circuit (IC) yang mana dapat
memproses informasi. Smart card juga digunakan untuk menyimpan data pribadi,
kesehatan, dan informasi asuransi. Banyak smart card yang menggunakan kombinasi
password atau PIN (Trihasta dan Fajaryanti, 2008).
·
Sistem E-Cheque ini sengaja diciptakan untuk
mendukung dan memperluas fungsi belanja online dan cara kerjanyapun sama
seperti cek kertas konvensional.
·
E-Wallet yaitu Electronic Wallet. Pembayaran dilakukan
dengan menyimpan nomor kartu kredit dalam kondisi terenkripsi dengan aman.
Pembelian dilakukan pada situs web yang mendukung e-wallet tersebut. Pada saat
tombol “pay” ditekan maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan
transaksinya secara aman oleh server perusahaan e-wallet.
-
Pihak-pihak yang terlibat dalam proses e-payment.
1.
Issuer: institusi finansial yang mengeluarkan kartu
bank
2.
Cardholder: konsumen yang telah terdaftar di issuer
3.
Merchant: penjual barang/jasa/informasi
4. Acquirer: institusi finansial yang menyediakan
pelayanan untuk memproses transaksi kartu bank
5.
CA: lembaga yang memiliki otoritas untuk mengeluarkan
sertifikat digital
-
Perbandingan Antara Pembayaran Menggunakan E-Payment
dengan Pembayaran Secara Konvensional
Jenis Transaksi -> Proses
Transaksi
1. E-Payment -> Menggunakan metode yang kompleks dalam
melakukan proses pembayaran dan memiliki sistem keamanan sendiri (lebih aman)
2. Konvensional -> Pengisian formulir pembayaran dilakukan secara manual (keamanan tidak terjamin)
-
Kelebihan Penggunaan E-Payment
E-Payment
memiliki beberapa keunggulan atau kelebihan, yaitu:
1.
Lebih cepat atau nyaman dalam melkukan transaksi
pembayaran
2.
Pilihan produk layanan dapat terus ditingkatkan
3.
Lebih efektif dan efisien waktu
4.
Memberikan keamanan dalam bertransaksi
-
Kerugian Yang Mungkin Muncul
Selain kelebihan, e-payment juga
memiliki kerugian yang mungkin muncul. Kerugian itu diantaranya adalah:
1.
Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih
terbatas dan harganya masih relatif lebih mahal
2.
Orang Indonesia masih belum/tidak terbiasa melakukan
pembayaran elektronik
3.
Masalah keamanan yang membuat orang takut melakukan
transaksi
4.
Munculnya kejahatan baru
5.
Kurangnya pengetahuan IT di Indonesia
6.
Tidak semua orang memiliki akses terhadap internet
-
Keamanan Untuk E-Payment
Untuk menjaga keamanan
pembayaran:
1.
Public Key Infrastructure (PKI)
E-Payment sistem secara
khas modelnya tipikalnya seperti sistem Public Key Infrastructure (PKI). Suatu
PKI ( public key infrastrukture) memungkinkan para pemakai yang pada dasarnya
tidak aman didalam jaringan publik
seperti Internet, maka dengan Public Key Infrastructure
akan merasa aman dan secara pribadi menukar uang dan data melalui penggunaan
suatu publik. Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat digital
yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu direktori jasa dan organisasi
yang dapat menyimpan dan, manakala diperlukan untuk menarik kembali sertifikat
tersebut.
2.
Public Key Encryption
Suatu proses
pengkodeaan data mentah, menjadi data yang tersamar yang dikirimkan oleh
pengirim yang dapat disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik
pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan dalam kriptographi
adalah:
1. Kerahasiaan ( Confidentiality )
1. Kerahasiaan ( Confidentiality )
2. Otensitas ( Authenticity )
3. Integritas ( Integrity )
4. Tidak Dapat Disangkal
Jenis kriptographi yang
paling umum digunakan adalah Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ).
3.
Public Key Algorithm
Algoritma Kunci Publik
(Public-Key Algorithm) disebut juga dengan algoritma asimetris (Asymmetric
Algorithm) yaitu algorima yang menggunakan kunci yang berbeda pada saat
melakukan enkripsi dan melakukan deskripsi.
4.
Sertifikat Digital
Sertifikat Otoritas
merupakan pihak ke-tiga yang bisa dipercaya (Trust Thrid Party / TTP).
Sertifikat Otoritas yang akan menghubungkan kunci dengan pemiliknya.TTP ini
akan menerbitkan sertifikat yang berisi identitas seseorang dan juga kunci
privat dari orang tersebut.
5.
Tanda Tangan Digital
Tanda tangan digital
merupakan tanda tangan yang dibuat secara elektronik, dengan jaminan yang lebih
terhadap keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang indentitas
pengirim dan kebenaran dari data atau paket data terebut. Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan
menggunakan Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa digunakan
diantaranya RSA yang menggunakan kunciprivat atau kunci-publik untuk melakukan
enkripsi.
6.
Secure Socket Layer
Secure Socket Layer
(SSL) merupakan suatu protokol yang membuat sebuah pipa pelindung antara
browser cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau penyerang tidak
dapat menyadap atau membajak informasi yang mengalir pada pipa tersebut. Pada penggunaannya SSL digunakan
bersaman dengan protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ),dan
Sertificate Autority.
7.
Transport Layer Security (TLS)
Transport Layer
Security ( TLS) adalah protokol cryptographic
yang menyediakan keamanan komunikasi pada Internet seperti e-mail, internet
faxing, dan perpindahan data lain.
8.
Secure Electronic Transaction (SET)
SET merupakan suatu
proses dimana saat sang pemegang kartu kredit akan membayar belanjaannya di
website merchant,pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran” dan
informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang hanya bisa dibuka
oleh payment gateway. Amplop tersebut beserta “surat pemesanan barang “ dikirim
ke merchant. Merchant akan memproses “surat pemesanan barang” serta mengirimkan
amplop digital tersebut kepada payment gateway yang akan melakukan otorisasi.
Payment gateway melakukan otorisasi dan jika disetujui akan mengirimkan kode
otorisasi kepada merchant.
Merchant kemudian mengirimkan barang tersebut kepada pemegang kartu kredit.
Merchant kemudian mengirimkan barang tersebut kepada pemegang kartu kredit.
-
Jenis Layanan E-Payment
1.
Electronic
banking
2.
Bukan uang
baru
3.
Hanya cara
untuk mengakses servis bank biasa
4.
Stored value
systems (cards)
5.
Uang baru
6.
Alternatif
dari mata uang yang dikeluarkan oleh pemerintah
-
Payment Gateway di Indonesia
1.
Commerce.net
www.commerce.net.id
2.
CIPAS Internet
Payment Acquiring Software
www.cipas.com
-
Startup Yang
Menyediakan Fasilitas e-Payment
Untuk memudahkan
anda berbelanja atau berbisnis secara e-commerce, kenali dulu beberapa #startups yang dapat
memfasilitasi e-payment sebagai sarana pembayaran. Beberapa start up di
Indonesia yang memiliki fasilitas e-payment adalah :
1.
Kaskus
Kaskus
adalah salah satu forum terbesar di Indonesia yang menyediakan fasilitas
e-payment gateway bernama Kaspay. Kaspay resmi diluncurkan pada ulang tahun
Kaskus yang ke-10. Hingga saat ini Kaspay banyak digunakan oleh anggota forum
Kaskus untuk melakukan transaksi jual beli di forum yang dikenal dengan sebutan
FJB (Forum Jual Beli).
2.
Tokopedia
Tokopedia merupakan start up Indonesia yang memfasilitasi
kegiatan belanja online secara aman dan praktis. Pihak penjual dapat memperoleh
domain khusus untuk mulai berjualan di Tokopedia. Selanjutnya, para calon
pelanggan yang sudah melakukan log in di Tokopedia akan leluasa memilih produk
yang diinginkan dan langsung melakukan pembayaran. Selanjutnya, pembayaran
tersebut akan masuk ke akun penjual bila pelanggan sudah memberi konfirmasi
penerimaan barang. Sangat aman bukan.
3.
BukaLapak.com
BukaLapak.com
memiliki konsep yang hampir mirip dengan Tokopedia, bedanya anda yang berniat
membeli produk tidak perlu melakukan log in untuk dapat menggunakan layanan
yang disediakan BukaLapak.com. Pembayaran anda akan masuk ke akun penjual
bila anda sudah memberi konfirmasi penerimaan barang.
4.
Doku
Sebelum
berganti nama menjadi Doku, layanan e-payment yang satu ini bernama NSIApay.
Doku menjadi fasilitas gateway untuk pembayaran melalui kartu kredit.
5.
Ipaymu
Ipaymu
merupakan salah satu fasilitas e-payment yang menawarkan banyak fitur
bermanfaat seperti layanan pembayaran dengan kartu kredit, pembayaran secara
online serta untuk menarik atau menyetorkan uang. Fitur yang disediakan oleh
Ipaymu memberikan kemudahan bagi para pebisnis yang memiliki toko online.
J.
E-Banking
Perbankan
Elekronik (bahasa Inggris: E-banking) E-banking yang juga dikenal
dengan istilah internet banking ini adalah melakukan transaksi, pembayaran, dan
transaksi lainnya melalui internet dengan website milik bank yang dilengkapi
sistem keamanan. Dari waktu ke waktu, makin banyak bank yang menyediakan
layanan atau jasa internet banking yang diatur melalui Peraturan Bank Indonesia
No. 9/15/PBI/2007 Tahun 2007 tentang Penerapan Manajemen Risiko Dalam Penggunaan
Teknologi Informasi Oleh Bank Umum. Penyelenggaraan internet banking merupakan
penerapan atau aplikasi teknologi informasi yang terus berkembang dan
dimanfaatkan untuk menjawab keinginan nasabah perbankan yang menginginkan
servis cepat, aman, nyaman murah dan tersedia setiap saat (24 jam/hari, 7
hari/minggu) dan dapat diakses dari mana saja baik itu dari HP, Komputer,
laptop/ note book, PDA, dan sebagainya.
Aplikasi teknologi informasi dalam
internet banking akan meningkatkan efisiensi, efektifitas, dan produktifitas
sekaligus meningkatkan pendapatan melalui sistem penjualan yang jauh lebih
efektif daripada bank konvensional. Tanpa adanya aplikasi teknologi informasi
dalam internet banking, maka internet banking tidak akan jalan dan dimanfaatkan
oleh industri perbankan. Secara umum, dalam penyediaan layanan internet
banking, bank memberikan informasi mengenai produk dan jasanya via portal di
internet, memberikan akses kepada para nasabah untuk bertransaksi dan
meng-update data pribadinya. Adapun persyaratan bisnis dari internet banking
antara lain: a). aplikasi mudah digunakan; b). layanan dapat dijangkau dari
mana saja; c). murah; d). dapat dipercaya; dan e). dapat diandalkan (reliable).
Di Indonesia, internet banking telah
diperkenalkan pada konsumen perbankan sejak beberapa tahun lalu. Beberapa bank
besar baik BUMN atau swasta Indonesia yang menyediakan layanan tersebut antara
lain BCA, Bank
Mandiri, BNI, BII, Lippo Bank, Permata Bank dan sebagainya. Internet banking
telah memberikan keuntungan kepada pihak bank antara lain:
1.
Business expansion
2.
Customer loyality
3.
Revenue and cost improvement
4.
Competitive advantage
5.
New business model
Business
expansion. Dahulu sebuah bank harus memiliki sebuah kantor cabang untuk beroperasi di
tempat tertentu. Kemudian hal ini dipermudah dengan hanya meletakkan mesin ATM
sehingga dia dapat hadir di tempat tersebut. Kemudian ada phone banking yang
mulai menghilangkan batas fisik dimana nasabah dapat menggunakan telepon untuk
melakukan aktivitas perbankannya. Sekarang ada internet banking yang lebih
mempermudah lagi karena menghilangkan batas ruang dan waktu.
Customer
loyality. Khususnya nasabah yang sering bergerak (mobile), akan merasa lebih nyaman
untuk melakukan aktivitas perbankannya tanpa harus membuka account di bank yang
berbeda-beda di berbagai tempat. Dia dapat menggunakan satu bank saja.
Revenue and
cost improvement. Biaya untuk memberikan layanan perbankan melalui
Internet Banking dapat lebih murah daripada membuka kantor cabang atau membuat
mesin ATM.
Competitive
advantage. Bank yang memiliki internet banking akan memiliki keuntungan dibandingkan
dengan bank yang tidak memiliki internet banking. Dalam waktu dekat, orang
tidak ingin membuka account di bank yang tidak memiliki fasilitas Internet
Banking.
New business
model. Internet Banking memungkinan adanya bisnis model yang baru. Layanan
perbankan baru dapat diluncurkan melalui web dengan cepat.
Berbagai jenis teknologinya
diantaranya meliputi:
2.
Sistem Aplikasi Perbankan (Banking Application
System)
4.
Perbankan Daring (Internet Banking)
5.
Sistem Kliring Elektronik
Bank Indonesia sendiri
lebih sering menggunakan istilah Teknologi Sistem Informasi Perbankan
untuk semua terapan teknologi informasi dan komunikasi dalam layanan perbankan,
atau lebih populer dengan istilah perbankan elektronik (electronic banking)
-
Keterhubungan
Saat ini sebagian besar layanan
perbankan elektronik terkait langsung dengan rekening bank. Jenis perbankan
elektronik yang tidak terkait rekening biasanya berbentuk nilai moneter yang
tersimpan dalam basis data atau dalam sebuah kartu (cip dalam kartu pintar).
Dengan semakin berkembangnya teknologi dan kompleksitas transaksi, berbagai
jenis perbankan elektronik semakin sulit dibedakan karena fungsi dan fiturnya
cenderung terintegrasi atau mengalami konvergensi. Sebagai contoh, sebuah kartu
plastik mungkin memiliki “magnetic strip” yang memungkinkan transaksi terkait
dengan rekening bank, dan juga memiliki nilai moneter yang tersimpan dalam
sebuah chip. Kadang kedua jenis kartu tersebut disebut “debit card” oleh merchant
atau vendor.
-
Jenis layanan
1.
Perbankan Daring
Perbakan daring (online banking) pada dasarnya
merupakan gabungan dua istilah dasar yaitu daring (online)
dan perbankan (banking).
Saat ini internet telah menghubungkan lebih dari 100.000 jaringan komputer di dunia
dengan pengguna lebih dari 100 juta orang. Dapat melakukan transaksi perbankan
(finansial dan non-finansial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan
internet bank.
Jenis transaksi :
·
Transfer dana,
·
Informasi saldo
·
Informasi nilai tukar
·
Pembelian (misal: pulsa ponsel, tiket pesawat, saham)
2.
Perbankan bergerak
Perbankan bergerak (mobile banking) adalah
layanan perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon seluler GSM dengan menggunakan SMS.
Jenis transaksi:
Jenis transaksi:
·
Transfer dana
·
Informasi saldo
·
Mutasi rekening
·
Informasi nilai tukar
·
Pembelian (pulsa isi ulang, saham).
-
Kejahatan dalam Perbankan Elektronik
Lubang keamanan (security hole) akan selalu
ada, hal ini bisa diamati dari situs web yang melaporkan adanya lubang keamanan
setiap hari. Namun bisnis tidak dapat berhenti karena adanya potensi lubang
keamanan.
Untuk sekadar transaksi yang
bersifat informatif (tidak ada pengurangan saldo) maka cukup menggunakan ssandi
lewat (password) untuk masuk, tetapi untuk transaksi yang sifatnya
memindahkan/mengurangi saldo nasabah diminta untuk memasukan pin yang
dihasilkan oleh suatu alat yang biasa disebut token atau pin. Alat ini akan
mengeluarkan deretan angka (biasanya 6 digit) yang hanya identik dengan
rekening nasabah tersebut. Jadi token lain tidak mungkin bisa digunakan pada
rekening tersebut. Yang dapat dilakukan adalah meningkatkan tingkat kesulitan
untuk masuk dengan menggunakan pengamanan-pengamanan, dinding api (firewal)
& IDS (dalam kasus server Internet). kejahatan siber yang merupakan kejahatan di dunia maya (siber) sangat
memungkinkan data nasabah di sadap pada saat melakukan transaksi perbankan
elektronik.
-
Tips Aman E-banking
2.
setiap melakukan transaksi melalui SMS Banking,
tunggulah beberapa saat hingga Anda menerima respon balik atas transaksi
tersebut.
-
Saluran dari e-Banking
yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia
1.
Internet Banking, ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah
melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur
transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi
jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar
rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l.
voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini
adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara
lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.
2.
SMS/m-Banking, saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking,
yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur
transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan
antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan
pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan,
namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya
termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus
menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms, kecuali pada bank yang
melakukan kerjasama dengan operator seluler, menyediakan akses banking menu – Sim
Tool Kit (STK) pada simcardnya.
3.
Phone Banking, ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi
dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah,
namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula
nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada.
Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk
informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh
Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk
transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit,
listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank
lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh
dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup
menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai
transaksi, termasuk transfer ke bank lain.
4.
ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling
populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan
fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo
dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah
yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran
(a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket),
dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM).
Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk
berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita
mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang
dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit
Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala
bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.
K.
Penerapan Cyber Law di Indonesia
1.
Pengertian
Cyber Law
Cyber Law ialah sebuah aturan yang berbentuk hukum yang
di buat khusus untuk dunia digital atau internet. Dengan makin banyak dan
berkembangnya tindak kriminal dan kejahatan yang ada di dunia internet, maka
mau tidak mau hukum dan aturan tersebut harus di buat. Cyber law sendiri ruang
lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau
subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai
pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyber Law sendiri
merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law.
2.
Topic
Seputar Cyber law
Secara
garis besar ada lima topic dari cyberlaw di setiap negara yaitu:
a.
Information
security,
menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan
yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan
keabsahan tanda tangan elektronik.
b.
On-line
transaction,
meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui
internet.
c.
Right
in electronic information,
soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.
d.
Regulation
information content,
sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.
e.
Regulation
on-line contact,
tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk
perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.
3.
Ruang
Lingkup Cyber Law
Pembahasan mengenai ruang lingkup ”cyber law” dimaksudkan
sebagai inventarisasi atas persoalan-persoalan atau aspek-aspek hukum yang
diperkirakan berkaitan dengan pemanfaatan Internet. Secara garis besar ruang
lingkup ”cyber law” ini berkaitan dengan persoalan-persoalan atau aspek hukum
dari:
a.
E-Commerce,
b.
Trademark/Domain
Names,
c.
Privacy
and Security on the Internet,
d.
Copyright,
e.
Defamation,
f.
Content
Regulation,
g.
Disptle
Settlement, dan sebagainya.
4.
Komponen
dari Cyber law
a.
Pertama,
tentang yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait; komponen ini menganalisa dan
menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya
itu.
b.
Kedua,
tentang landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan
berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan,
aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia
jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia
jasa pendidikan melalui jaringan internet.
c.
Ketiga,
tentang aspek hak milik intelektual dimana adanya aspek tentang patent,
merek dagang rahasia yang diterapkan serta berlaku di dalam dunia cyber.
d.
Keempat,
tentang aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di
masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan
dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
e.
Kelima,
tentang aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna internet.
f.
Keenam,
tentang ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan dalam internet
sebagai bagian dari nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan
prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
g.
Ketujuh,
tentang aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet.
h.
Sebagai
bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.
5.
Asas-asas
Cyber Law
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal
beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu :
a. Subjective
territoriality,
yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan
dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
b. Objective
territoriality,
yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama
perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara
yang bersangkutan.
c. Nationality, yang menentukan bahwa negara
mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku.
d.
Passive
Nationality, yang
menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
e. Protective
Principle, yang
menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk melindungi
kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan di luar wilayahnya, yang
umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah.
f. Universality. Asas ini selayaknya memperoleh perhatian khusus terkait dengan penanganan hukum kasus-kasus cyber. Asas ini
disebut juga sebagai “universal interest jurisdiction”. Pada mulanya asas ini
menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku
pembajakan. Asas ini kemudian diperluas sehingga mencakup pula kejahatan
terhadap kemanusiaan (crimes against humanity), misalnya penyiksaan, genosida,
pembajakan udara dan lain-lain. Meskipun di masa mendatang asas jurisdiksi
universal ini mungkin dikembangkan untuk internet piracy, seperti computer,
cracking, carding, hacking and viruses, namun perlu dipertimbangkan bahwa
penggunaan asas ini hanya diberlakukan untuk kejahatan sangat serius
berdasarkan perkembangan dalam hukum internasional.
g. Oleh
karena itu, untuk ruang cyber dibutuhkan suatu hukum baru yang menggunakan
pendekatan yang berbeda dengan hukum yang dibuat berdasarkan batas-batas
wilayah. Ruang cyber dapat diibaratkan sebagai suatu tempat yang hanya dibatasi
oleh screens and passwords. Secara radikal, ruang cyber telah mengubah hubungan
antara legally significant (online) phenomena and physical location.
6.
Kebijakan
Hukum Pidana Terhadap Kejahatan Penyalahgunaan Informasi Dunia Maya
Salah satu kemajuan terknologi informasi yang diciptakan
pada akhir abad ke-20 adalah internet. Jaringan komputer-komputer
yang saling terhubung membuat hilangnya batas-batas wilayah. Dunia maya
menginternasionalisasi dunia nyata. Dunia cyber yang sering disebut dunia maya
menjadi titik awal akselerasi distribusi informasi dan membuat dunia
internasional menjadi tanpas batas. “Teknologi informatika saat ini
menjadi pedang bermata dua, karena selain memberikan kontribusi bagi
peningkatan kesejahteraan, kemajuan peradaban dunia, sekaligus menjadi sarana
efektif melawan hukum. Maka untuk menghadapi sifat melawan hukum yang terbawa
dalam perkembangan informasi data di dunia maya. Diperlukan sebuah perlawanan
dari hukum positif yang ada. “Suatu perbuatan tidak dapat dipidana,
kecuali berdasarkan kekuatan ketentuan perundang-undangan pidana yang
telah ada sebelumnya” hal ini adalah asas legalitas yang tertuang dalam
Undang-Undang Nomor 1 tahun 1946 tentang Kitab Undang-Undang Hukum Pidana
(KUHP). Hukum pidana merupakan salah satu instrumen dalam menghadapi perbuatan
melawan hukum. Maka perlu dikaji lebih mendalam secara teoritik bagaimana
kebijakan hukum pidana yang dalam faktanya sering kalah satu langkah dengan
tindak pidana. Dalam hal ini terhadap kejahatan penyalahgunaan informasi data
di dunia cyber.
Sesuai Undang-Undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi
dan Transaksi Elektronik (UU No. 11 tahun 2008 tentang ITE) Pasal 1 angka 1
bahwa : “Informasi elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik
termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan,
poto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic
mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka,
Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau
dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
7.
Pasal
dalam Undang-Undang ITE
Pada awalnya kebutuhan akan Cyber Law di
Indonesia berangkat dari mulaibanyaknya transaksi-transaksi perdagangan yang
terjadi lewat dunia maya. Atastransaksi-transaksi tersebut, sudah sewajarnya
konsumen, terutama konsumen akhir(end-user) diberikan perlindungan hukum
yang kuat agar tidak dirugikan, mengingat transaksi perdagangan yang dilakukan
di dunia maya sangat rawan penipuan.
Dan dalam perkembangannya, UU ITE yang rancangannya sudah
masuk dalamagenda DPR sejak hampir sepuluh tahun yang lalu, terus mengalami
penambahandisana-sini, termasuk perlindungan dari serangan hacker,
pelaranganpenayangancontent yang memuat unsur-unsur pornografi,
pelanggaran kesusilaan,pencemaran nama baik, penghinaan dan lain sebagainya.
Terdapat sekitar 11 pasal yang mengatur tentang perbuatan-perbuatan
yang dilarangdalam UU ITE, yang mencakup hampir 22 jenis perbuatan yang
dilarang. Dari 11Pasal tersebut ada 3 pasal yang dicurigai akan membahayakan
blogger, pasal-pasalyang mengatur larangan-larangan tertentu di dunia maya,
yang bisa saja dilakukanoleh seorang blogger tanpa dia sadari. Pasal-Pasal
tersebut adalah Pasal 27 ayat (1) dan (3), Pasal 28 ayat (2), serta Pasal 45
ayat (1) dan (2).
a.
Pasal
27 ayat (1)
Setiap
Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan
dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen
Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
b.
Pasal
27 ayat (3)
Setiap
Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan
dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen
Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
c.
Pasal
28 ayat (2)
Setiap
Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk
menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok
masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan
(SARA).
Atas pelanggaran pasal-pasal tersebut, UU ITE memberikan
sanksi yang cukup berat sebagaimana di atur dalam Pasal 45 ayat (1) dan (2).
1.
Pasal
45 ayat (1)
Setiap
orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat
(2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6
(enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
2.
Pasal
45 ayat (2)
Setiap
orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau
ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Pelanggaran Norma Kesusilaan
Larangan content yang memiliki muatan yang
melanggar kesusilaan sebagaimana diatur dalam Pasal 27 ayat (1) idealnya
mempunyai tujuan yang sangat mulia. Pasal ini berusaha mencegah munculnya
situs-situs porno dan merupakan dasar hukum yang kuat bagi pihak berwenang
untuk melakukan tindakan pemblokiran atas situs-situs tersebut. Namun demikian,
tidak adanya definisi yang tegas mengenai apa yang dimaksud melanggar
kesusilaan, maka pasal ini dikhawatirkan akan menjadi pasal karet.
Bisa jadi, suatu blog yang tujuannya memberikan konsultasi
seks dan kesehatan akan terkena dampak keberlakuan pasal ini. Pasal ini juga
bisa menjadi bumerang bagi blog-blog yang memuat kisah-kisah perselingkuhan,
percintaan atau yang berisi fiksi macam novel Saman, yang isinya buat kalangan
tertentu bisa masuk dalam kategori vulgar, sehingga bisa dianggap
melanggar norma-norma kesusilaan.
Penghinaan dan Pencemaran Nama Baik
Larangan content yang memiliki muatan
penghinaan dan atau pencemaran nama baik sebagaimana dimaksud dalam Pasal
27 ayat (3) ini sebenarnya adalah berusaha untuk memberikan
perlindungan atas hak-hak individu maupun institusi, dimana penggunaan setiap
informasi melalui media yang menyangkut data pribadi seseorang atau institusi
harus dilakukan atas persetujuan orang/institusi yang bersangkutan.
Bila seseorang menyebarluaskan suatu data pribadi seseorang
melalui media internet, dalam hal ini blog, tanpa seijin orang yang
bersangkutan, dan bahkan menimbulkan dampak negatif bagi orang yang bersangkutan,
maka selain pertanggungjawaban perdata (ganti kerugian) sebagaimana diatur
dalam Pasal 26 UU ITE, UU ITE juga akan menjerat dan
memberikan sanksi pidana bagi pelakunya.
Dalam penerapannya, Pasal 27 ayat (3) ini
dikhawatirkan akan menjadi pasal sapu jagat atau pasal
karet. Hampir dipastikan terhadap blog-blog yang isinya misalnya:
mengeluhkan pelayanan dari suatu institusi pemerintah/swasta, atau menuliskan
efek negatif atas produk yang dibeli oleh seorang blogger, blog
yang isinya kritikan-kritikan atas kebijakan pemerintah,blogger yang
menuduh seorang pejabat telah melakukan tindakan korupsi atau tindakan kriminal
lainnya, bisa terkena dampak dari Pasal 27 ayat (3) ini.
Pasal Pencemaran Nama Baik
Selain pasal pidana pencemaran nama baik dalam UU ITE
tersebut di atas, Kitab-Kitab Undang Hukum Pidana juga mengatur tentang tindak
pidana penghinaan dan pencemaran nama baik. Pasal-pasal pidana mengenai
penghinaan dan pencemaran nama baik ini memang sudah lama menjadi momok dalam
dunia hukum. Pasal-pasal tersebut antara lain Pasal 310 dan 311
KUHP.
Pasal 310 KUHP :
“(1) Barang siapa dengan sengaja menyerang
kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan sesuatu hal yang
maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum diancam karena pencemaran dengan
pidana penjara paling lama 9 bulan……..”
“(2) Jika hal itu dilakukan dengan tulisan atau
gambar yang disiarkan, dipertunjukan atau ditempelkan dimuka umum,maka diancam
karena pencemaran tertulis dengan pidana penjara paling lama 1 tahun 4 bulan…”
“(3) Tidak merupakan pencemaran atau pencemaran
tertulis, jika perbuatan jelas dilakukan demi kepentingan umum atau terpaksa
untuk membela diri.”
Pasal 311 KUHP:
“(1) Jika yang melakukan kejahatan pencemaran tertulis,
dalam hal dibolehkan untuk membuktikan bahwa apa yang dituduhkan itu benar,
tidak membuktikannya dan tuduhan dilakukan bettentangan dengan apa yang
diketahui, maka da diancam karena melakukan fitnah, dengan pidana penjara
paling lama 4 tahun.”
8.
Dampak
Positif dan Negatif Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang
bisa disingkat dengan UU ITE yang diterbitkan pada 25 Maret 2008 dengan cakupan
meliputi globalisasi, perkembangan teknologi informasi, dan keinginan untuk
mencerdaskan kehidupan bangsa. Undang-Undang ini marupakan undang-undang yang
dinilai mempunyai sisi positif dan negatif.
a.
Sisi
Positif UU ITE
Berdasarkan dari pengamatan para pakar hukum dan politik UU
ITE mempunyai sisi positif bagi Indonesia.Misalnya memberikan peluang bagi
bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena penyelenggaraan sistem
elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia.Otomatis jika
dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi.Selain pajak yang
dapat menambah penghasilan negara juga menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan
penghasilan penduduk.
UU itu juga dapat mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan
internet yang merugikan, memberikan perlindungan hukum terhadap transaksi dan
sistem elektronik serta memberikan perlindungan hukum terhadap kegiatan ekonomi
misalnya transaksi dagang.Penyalahgunaan internet kerap kali terjadi seperti
pembobolan situs-situs tertentu milik pemerintah.Kegiatan ekonomi lewat
transaksi elektronik seperti bisnis lewat internet juga dapat meminimalisir adanya
penyalahgunaan dan penipuan.
UU itu juga memungkinkan kejahatan yang dilakukan oleh
seseorang di luar Indonesia dapat diadili.Selain itu, UU ITE juga membuka
peluang kepada pemerintah untuk mengadakan program
pemberdayaaninternet.Masih banyak daerah-daerah di Indonesia yang kurang
tersentuh adanya internet.Undang-undang ini juga memberikan solusi untuk
meminimalisir penyalahgunaan internet.
b.
Sisi
Negatif UU ITE
Selain memiliki sisi positif UU ITE ternyata juga terdapat
sisi negatifnya.Contoh kasus Prita Mulyasari yang berurusan dengan Rumah Sakit
Omni Internasional juga sempat dijerat dengan undang-undang ini. Prita dituduh
mencemarkan nama baik lewat internet. Padahal dalam undang-undang konsumen
dijelaskan bahwa hak dari konsumen untuk menyampaikan keluh kesah mengenai
pelayanan publik. Dalam hal ini seolah-olah terjadi tumpang tindih
antara UU ITE dengan UUkonsumen.UU ITE juga dianggap banyak oleh pihak
bahwa undang-undang tersebut membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan
pendapat, dan menghambat kreativitas dalam berinternet.Padahal sudah jelas
bahwa negara menjamin kebebasan setiap warga negara untuk mengeluarkan
pendapat. Undang-undang ini menimbulkan suatu polemik yang cukup panjang.
Maka dari itu muncul suatu gagasan untuk merevisi undang-undang tersebut.
SUMBER :
https://www.maxmanroe.com/mengenal-apa-itu-e-payment-dan-bagaimana-konsep-pembayaran-elektronik.html


