topbella

Minggu, 03 April 2016

E-Business


A.           Pengertian E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.
Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya
E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.

B.            Ruang lingkup E Business
Ruang Lingkup E Bussiness: Dijelaskan dengan Prinsip (4 W) Yaitu: What, Where, Who dan Why.
1.             What
2.             Where
3.             Who
4.             Why
1.             What
Wilayah e-bisnis mencakup kolaborasi antara organisasi dan mitranya, interaksi antara organisasi dan pelanggannya, pertukaran informasi antara organisasSi dengan para stakeholder, dan lain sebagainya.
Secara prinsip pengertian E Business jauh lebih luas dibandingkan dengan E Commerce, bahkan secara filosofis, E Commerce merupakan bagian dari E Bussiness. Jika E Commerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, E Bussiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya.
2.             Where
E Bussiness dilakukan dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan dengan akses dan variasi transaksi yang terbatas.
3.             Who
Siapa saja yang melakukan E Bisnis. Klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import.
4.             Why
Penerapan konsep eBusiness secara efektif memberikan keuntungan bagi perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat, yang secara tidak langsung meningkatkan level pendapatannya. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat.

C.           Jenis-jenis dan Model E-Business
1.             B2B (Business to Business)
B2B adalah bisnis yang dilakukan sebuah perusahaan dengan perusahaan lain (antara perusahaan) baik itu perusahaan yang bergerak pada bidang industri yang sama ataupun berbeda dengan menggunakan media Internet. B2B biasa dilakukan untuk menghemat biaya transaksi. Sebagai contoh perusahaan A ingin memesan sejumlah unit komputer pada perusahaan B, maka perusahaan A dapat mengakses situs resmi perusahaan B dan menuliskan pesanannya. Perusahaan B yang mendapatkan pesan pemesanan barang tersebut akan mengirimkan barang yang dimaksud. Pembayaran biasanya dilakukan berdasarkan kesepakatan sebelumnya. Meskipun tentu saja pemesanan barang ini dapat dilakukan dengan mengangkat telepon. Salah satu contoh perusahaan di Indonesia yang menerapkan konsep B2B adalah situs www.dagang2000.com milik PT Indosat Adimarga dan www.indonesianexport.com milik PT e-Commerce Nusantara. B2B disebut juga transaksi antar perusahaan.
Transaksinya menggunakan EDI (Elektronikm data Interchange) dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi. B2B juga digunakan untuk pengiriman dan penerimaan berupa proposal bisnis.
Karakteristik B2B :
-                 Antar organisasi
-                 Nilai uang yang dilibatkan lebih besar
-                 Hubungan yang kuat dan berkelanjutan
-                 Pemberian kredit oleh penjual ke pelanggan
-                 Lebih kompleks
2.             B2C (Business to Consument)
B2C adalah kegiatan e-business dalam pelayanan secara  langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Transaksi penjualan dapat dilakukan di intenet dan pemesanan langsung dilakukan oleh konsumen dengan melihat harga - harga yang sudah tercantum. Kesuksesan dari B2C pada dasarnya dikarenakan faktor penawaran barang kualitas tinggi dengan harga murah dan banyak pula dikarenakan pemberian layanan kepada konsumen yang cukup baik.
Kelebihan B2C ialah :
-        Disebut dengan transaksi pasar
-        Konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi
-        Membeli dengan elektronik cash dan system secure payment
-        Dapat meminta agar barang segera dikirim
Contoh perusahaan kelas dunia yang telah menerapkan B2C adalah www.Amazon.com dan www.WSJ.com
Karakteristik B2C :
-                 Antara organisasi dengan perorangan
-                 Nilai uang yang dilibatkan lebih kecil
-                 Transaksi tidak sering terjadi
-                 Relatif sederhana
3.             C2C (Consumer to Consumer)
C2C adalah Sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis atau transaksi antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan pada saat tertentu. C2C merupakan model e-commerce yang telah menjamur di Indonesia. 
Contoh dari C2C adalah iklan baris (model Pay per Click) dan toko buku online atau jenis usaha lainnya yang dimiliki pemilik blog yang biasanya memang memanfaatkan blog sebagai tempat jualan.
Model-model dalam e-Bisnis antara lain sebagai berikut :
1.   Virtual Storefront yang menjual produk fisik atau jasa secara online, sedangkan pengirimannya menggunakan sarana - sarana tradisional.
2.            Marketplace Concentrator yaitu yang memusatkan mengenai informasi produk dan jasa dari beberapa produsen pada satu titik sentral. Pembeli dapat mencari, membanding - bandingkan dan kadangkala juga melakukan transaksi pembelian.
3.    Information Brokerme yaitu menyediakan informasi mengenai produk, harga dan ketersediaannya dan terkadang menyediakan fasilitas transaksi. Namun nilai utamanya adalah informasi yang disediakan.
4.             Transaction Broker yaitu pembeli dapat mengamati berbagai tarif dan syarat pembelian, namun aktifitas bisnis utamanya adalah memfasilitasi transaksi.
5.     Electronic Clearinghouses yaitu menyediakan suasana seperti tempat lelang produk, dimana harga dan ketersediaan selalu berubah tergantung pada reaksi konsumen.
6.      Reverse auction yaitu konsumen mengajukan tawaran kepada berbagai penjual untuk membeli barang atau jasa dengan harga yang disfesifikasi oleh pembeli.
7.           Digital Product Delivery yaitu menjual dan mengirim perangkat lunak, multimedia, dan produk digital lainnya lewat internet.
8.    Content Provider yaitu yang memperoleh pendapatan melalui penyediaan kontan, pendapatan dapat dihasilkan dari biaya langganan atau biaya akses
9.      Online Service Provideryaitu menyediakan layanan dan dukungan bagi para pemakai perangkat lunak dan perangkat keras.

D.           Syarat yang Harus Ada dalam Penerapan E-Business
Syarat utama yang harus dipenuhi oleh sebuah perusahaan yang ingin mengimplementasikan konsep e-Bisnis adalah bahwa manajemen perusahaan benar-benar memahami filosofi dasar dari konsep e-Bisnis. Setelah itu barulah harus memiliki Kemauan dan Kemampuan. Kemauan artinya keinginan, inisiatif, komitmen, dan dukungan dari segenap pimpinan dan manajemen perusahaan untuk mengimplementasikan konsep e-Bisnis di institusi yang dikelolanya. Aspek ini diperlukan karena seringkali inisiatif penerapan e-Bisnis memerlukan paradigma dan pandangan baru terhadap bagaimana cara-cara mengelola bisnis dari segenap sumber daya perusahaan. Kemampuan berarti perusahaan memiliki sumber daya yang cukup untuk mewujudkan kemauan tersebut, seperti :
1.             Sumber Daya Manusia dengan kompetensi dan keahlian yang dibutuhkan
2.             Dukungan finansial yang memadai
3.             Keberadaan fasilitas teknologi informasi yang terkait (aplikasi, database, komputer, internet dan infrastruktur)

4.             Kerjasama kondusif dengan berbagai mitra bisnis
Ketika e-business terjadi, maka terciptalah marketplace atau marketspace. Marketspace adalah arena di dunia maya (internet), tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya pasar di dunia nyata.

E.           Pengertian E-Commerce
E-Commerce singkatan dari Electronic Commerce (perdagangan elektronik), merupakan suatu kegiatan bisnis yang memanfaatkan jejaring computer (internet) yang biasanya melakukan kegiatan transaksi perdagangan jual-beli, memberikan pelayanan, memberi informasi  yang bertujuan mencari keuntungan pada model bisnis ini.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
 Apabila dipilah e-commerce terdiri dari huruf e yang berarti elektronik dan commerce yang berarti perdagangan. Pada perdagangan konvensional dikenal adanya penjual dan pembeli, lalu perdagangan sesungguhnya ada barang atau jasa yang dijual dan tentu ada pembelinya. Kata ‘perdagangan’ itu sendiri berdiri dengan arti sekedar tawar menawar antara penjual dan pembeli, lalu apabila keduanya sepakat maka barulah dilakukan transaksi. Perdagangan yang seperti ini terjadi hanya ‘sesaat’ dan tidak ada relasi yang berarti antara penjual dan pembeli, dalam hal ini perdagangan hanyalah sekedar kegiatan menjual dan membeli.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

F.            Perbedaan E-Business dan E-Commerce
Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce berorientasi pada bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan seperti yang telah disebutkan e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.
E-commerce berarti transaksi bisnis melalui internet di mana pihak-pihak yang terlibat melakukan penjualan atau pembelian. Transaksi yang dilakukan dalam e-commerce pada dasarnya melibatkan pengalihan (transfer) atau penyerahterimaan (handing over) kepemilikan dan hak atas produk atau jasa.
Secara teknis, e-commerce hanya merupakan bagian dari e-business karena, menurut definisi, e-business adalah semua transaksi bisnis online, termasuk penjualan secara langsung kepada konsumen (e-commerce), transaksi dengan produsen dan pemasok, dan interaksi dengan mitra bisnis. Pertukaran informasi via database terpusat juga dilakukan dalam e-commerce. Fungsi-fungsi bisnis hanya terbatas pada sumber daya teknologi.
E-commerce pada prinsipnya melibatkan pertukaran uang dalam transaksi. E-business, karena lebih luas, tidak terbatas pada transaksi yang bersifat keuangan (monetary). Semua aspek dalam bisnis, seperti pemasaran, perancangan produk, manajemen pemasokan, dsb., tercakup
E-business lebih mengenai pembuatan produk besar, ide kreatif dan pemberian layanan yang bermutu, perencanaan pemasaran produk dan pelaksanaannya. Jadi, tentu saja, e-commercemerupakan bagian takterpisahkan dari proses e-business, namun dalam kerangka terbatas, e-commerce merupakan kegiatan menjual dan membeli.

G.            E-Promotion
Menurut Kelanohon (2011) promosi online atau e-promotion adalah kegiatan berpromosi yang dilakukan melalui media internet. Keuntungan promosi online dengan menggunakan website antara lain:
1.             International coverage
Website dapat diakses oleh seluruh pengguna internet di dunia. Informasi yang disajikan di website dapat diakses dan dibaca oleh seluruh pengunjung website dari seluruh dunia. Tidak hanya di Jakarta saja, atau Indonesia saja.
2.             Lifetime useful
Selama website aktif, maka informasi yang ingin disampaikan, dapat diakses. Tidak seperti televisi, koran atau majalah, Iklan di media konvensional tersebut hanya akan tampil selama 3 menit saja, atau satu hari saja.
3.             Complete.
Informasi yang ingin di sampaikan akan lebih lengkap dan komplit jika menggunakan website sebagai media iklan. Profil perusahaan, harga produk, cabang/perwakilan, promosi/campaign/diskon sementara karena keterbatasan tempat dan biaya, maka iklan di TV dan koran, biasanya sangat singkat.
4.             Database.
Dapat dijadikan sebagai alat untuk mendapatkan database pelanggan.
5.             Cost Saving
Website jauh lebih murah jika dibandingkan dengan iklan di TV atau koran.

H.           E-Marketing

Dalam e-business terdapat e-marketing dimana e-marketing juga berperan dalam penyusunan sistem e-business. Berikut ini adalah beberapa definisi e-marketing 

·                e-marketing adalah salah satu komponen dalam e-commerce dengan kepentingan khusus oleh marketer, yakni strategi proses pembuatan, pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa kepada pangsa pasar internet atau melalui peralatan digital lain. Menurut Boone dan Kurtz (2005) 
·                e-marketing adalah penggunaan data dan aplikasi elektronik untuk perencanaan dan pelaksanaan konsep, distribusi, promosi, dan penetapan harga untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi. Strauss dan Frost (2001) 
Pada E-marketing juga terdapat beberapa tahapan dimana tahap-tahapan tersebut berpengaruh pada pembentukan e-marketing, tahap-tahapan e-marketing yaitu : 
1.             Situation Analysis (Analisis Situasi)
Merupakan awal dari konsep bisnis dengan melakukan analisis kekuatan, peluang, kelemahan serta ancaman bagi perusahaan. Dalam bagian ini, analisis situasi yang digunakan adalah analisis SWOT. Menurut Rangkuti (2004), analisis SWOT adalah indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis SWOT membandingkan antara faktor internal Kekuatan (Strengths) dan Kelemahan (Weaknesses) dengan faktor eksternal Peluang (Opportunities) dan Ancaman (Threats) yang dihadapi dunia bisnis. 
2.             E-marketing Strategic Planning (Strategi Perencanaan E-marketing)
Dalam tahap ini terdapat langkah sederhana yang membantu dalam mengevaluasi dan menganalisis peluang pasar (Market Opportunity Analysis/MOA).
3.             Objectives (Tujuan) 
Tujuan dalam e-marketing mencakup aspek tugas, kuantitas, dan waktu. 
·                Tugas (apa yang akan dicapai). 
·                Kuantitas yang terukur (seberapa banyak). 
·                Time frame (kapan). 
4.             E-marketing Strategy (Strategi E-marketing) 
Strategi e-marketing mencakup strategi mengenai 4P dan hubungan manajemen (relationship management) untuk mencapai tujuan rencana mengenai Product (Produk), Price (Harga), Place (Saluran Distribusi), dan Promotion (Promosi). 
5.             Implementation Plan (Rencana Pelaksanaan)
Pada tahap ini perusahaan memutuskan bagaimana untuk mencapai tujuan melalui strategi yang efektif dan kreatif. Perusahaan juga memeriksa untuk memastikan organisasi pemasaran yang tepat di tempat pelaksanaan (staf, struktur departemen, penyedia layanan aplikasi, dan lain-lain di luar perusahaan. 
6.             Identification Plan (identifikasi)
Mengidentifikasi hasil yang diharapkan dari suatu investasi. Selama pelaksanaan rencana, pemasar akan terus memantau pendapatan aktual dan biaya untuk melihat hasil yang telah dicapai. Internet merupakan salah satu tools yang dapat digunakan untuk memantau hasil karena catatan teknologi pengunjung setiap klik. 
7.             Evaluation Plan (Rencana Evaluasi)
Perencanaan e-marketing dilaksanakan, keberhasilannya tergantung pada evaluasi yang terus-menerus. Untuk menentukan hasil pemasarannya, perusahaan dapat menggunakan balanced scorecard untuk mengukur kesuksesan dari program internet marketing dan apakah program internet marketing tersebut cocok sesuai dengan objektif dari perusahaan. 
Strategi E-Marketing merupakan bagian dalam strategi E-Business. Strategi E-Marketing akan sangat efektif bila dilaksanakan bersamaan dengan strategi E-Business. Tetapi E-Marketing dapat dipisahkan dengan E-Business. Contoh, mungkin ada perusahaan yang belum bekerja dengan menggunakan strategi E-Business, tetapi sudah melakukan E-Marketing. Tetapi ini juga merupakan langkah awal dalam mengubah perusahaan tersebut berbasis E-Business. Sehingga keduanya sangat berkaitan satu sama lain. 

I.           E-Payment
-              Pengertian E-PAYMENT
E-payment bermula saat perkembangan  e-commerce  di puncak kejayaan. Perkembangan yang pesat saat e-commerce terjadi membuat beberapa kalangan untuk mengembangkan suatu produk baru yang mampu membantu kelancaran proses transaksi  e-commerce. Karena e-commerce bekerja secara online, maka produk pendukungnya pun juga berbasis online. Akhirnya muncul system baru pembayaran secara online yang disebut dengan e-payment.
E-payment adalah suatu system yang menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-barang yang di lakukan di internet (secara online). E-payment biasanya di gunakan suatu perusahaan dengan menjalin kerja sama dari sejumlah lembaga perbankan. Seiring berkembangnya e-payment yang di gunakan sesuai kebutuhan suatu perusahaan maka berkembanglah beberapa macam bentuk sistem pembayaran e-payment antara lain E-Wallet, E-Cash,  electronic cheque, smartcard.
Sejak tahun 1960an, saat Westminster Bank menginstal pertama kali automated teller machine (ATM) di Victoria, sistem pembayaran yang menggunakan jaringan elektronik mulai sering digunakan pada sektor perbankan dan dunia bisnis, khususnya untuk kegiatan transfer uang dalam jumlah besar. Menurut Federal Financial Institutions Examination Council (2010), pembayaran elektronik adalah praktek pembayaran baru untuk ritel di mana seorang pedagang mengambil informasi pembayaran untuk barang dan jasa dan menempatkan informasi ini dalam sebuah electronic template yang menciptakan file elektronik untuk diproses melalui jaringan kliring.
Pengertian E-Payment atau pembayaran elektronik menurut Trihasta dan Fajaryanti (2008) adalah pembayaran yang dilaksanakan secara elektronik. Pada penelitian yang lain, pengertian online payment mensiratkan bahwa vendor melakukan pemeriksaan terhadap pembayaran yang telah dilakukan oleh pembeli melalui bank sebelum vendor melayani pembelian sang pembeli (Al-Fayoumi, dkk. 2010).
Menurut K. Ayo dan Ukpere (2010), sistem E-Payment dilihat dari proses otomatis moneter yaitu pertukaran nilai antar pihak dalam transaksi bisnis dan transmisi nilai informasi melalui jaringan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Sedangkan menurut Sumanjeet (2009) dalam bentuk yang paling umum, istilah pembayaran elektronik meliputi pembayaran untuk kegiatan bisnis, perbankan atau pelayanan publik dari warga negara atau pelaku bisnis, yang dilakukan melalui telekomunikasi atau jaringan elektronik dengan menggunakan teknologi modern.
Dari pengertian-pengertian diatas, maka dapat disimpulkan pengertian E-Payment adalah suatu sistem pembayaran yang dapat dilakukan oleh beberapa pihak seperti perbankan, pelaku bisnis (vendor ataupun konsumen) dan pelaku sosial yang dilaksanakan secara elektronik melalui suatu jaringan teknologi dan informasi yang canggih.
-              Manfaat Penggunaan E-Payment
Dalam pengimplementasiannya, e-payment memiliki berbagai manfaat, diantaranya:
1.             Meningkatkan efisiensi pembayaran
2.             Meningkatkan customer loyality
3.             Memberikan keamanan bertransakasi yang lebih dibandingkan cash
4.             Meningkatkan efektivitas dan efisiensi waktu
5.             Memberikan kemudahan pembyaran dan perluasan media pembayaran
-              Sistem Pembayaran
Sistem pembayaran (E-Paymen System) memerlukan suatu persyaratan yang mencakup :
1.             Konfidensialitas : Untuk menjamin bahwa konsumen, pedagang dan informasi transaksi pembayaran tetap konfidensial.
2.             Integritas : Dari semua data yang ditransmisikan melalui jaringan publik seperti Internet
3.             Otentikasi : Dari pihak pembeli maupun pihak pedagang
4.        Keamanan : Berkaitan  dengan  perlindungan atau jaminan keamanan dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab
5.    Mekanisme privacy : Untuk  pertukaran  informasi  yang sifatnya umum maupun pertukaran data pembayaran.
6.      Divisibilitas : Berkaitan dengan spesifikasi praktis transaksi baik untuk volumen besar maupun transaksi skala kecil.
7.            Interoperabilitas : Dari perangkat lunak, maupun jaringan dari penerbait kartu kredit dan perbankan.
Beberapa macam sistem pembayaran (E-Paymen System) antara lain :
·                E-cash merupakan salah satu bentuk dari electronic payment yang sekarang ini sangat banyak digunakan. E-Cash merupakan gambaran dari simbol elektronik yang memiliki nilai (bit) dan seringkali digunakan dalam transaksi barang dan jasa. E-Cash dipublikasikan oleh institusi legal, perusahaan dan organisasi. E-Cash biasanya memiliki keterbatasan penerimaan (tergantung seberapa besar publisher market-nya) (Trihasta dan Fajaryanti, 2008).
·                Smart card didefinisikan sebagai kartu sejenis ATM yang disatukan dengan integrated circuit (IC) yang mana dapat memproses informasi. Smart card juga digunakan untuk menyimpan data pribadi, kesehatan, dan informasi asuransi. Banyak smart card yang menggunakan kombinasi password atau PIN (Trihasta dan Fajaryanti, 2008).
·                Sistem E-Cheque ini sengaja diciptakan untuk mendukung dan memperluas fungsi belanja online dan cara kerjanyapun sama seperti cek kertas konvensional.
·                E-Wallet yaitu Electronic Wallet. Pembayaran dilakukan dengan menyimpan nomor kartu kredit dalam kondisi terenkripsi dengan aman. Pembelian dilakukan pada situs web yang mendukung e-wallet tersebut. Pada saat tombol “pay” ditekan maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan e-wallet.
-              Pihak-pihak yang terlibat dalam proses e-payment.
1.             Issuer: institusi finansial yang mengeluarkan kartu bank
2.             Cardholder: konsumen yang telah terdaftar di issuer
3.             Merchant: penjual barang/jasa/informasi
4.      Acquirer: institusi  finansial  yang menyediakan pelayanan untuk memproses transaksi kartu bank
5.             CA: lembaga yang memiliki otoritas untuk mengeluarkan sertifikat digital
-              Perbandingan Antara Pembayaran Menggunakan E-Payment dengan Pembayaran Secara Konvensional
Jenis Transaksi ->  Proses Transaksi
1.    E-Payment -> Menggunakan  metode  yang  kompleks  dalam melakukan proses pembayaran dan memiliki sistem keamanan sendiri (lebih aman)
2.         Konvensional -> Pengisian formulir  pembayaran  dilakukan   secara manual (keamanan tidak terjamin)
-              Kelebihan Penggunaan E-Payment
E-Payment memiliki beberapa keunggulan atau kelebihan, yaitu:
1.             Lebih cepat atau nyaman dalam melkukan transaksi pembayaran
2.             Pilihan produk layanan dapat terus ditingkatkan
3.             Lebih efektif dan efisien waktu
4.             Memberikan keamanan dalam bertransaksi
-       Kerugian Yang Mungkin Muncul
Selain kelebihan, e-payment juga memiliki kerugian yang mungkin muncul. Kerugian itu diantaranya adalah:
1.             Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan harganya masih relatif lebih mahal
2.             Orang Indonesia masih belum/tidak terbiasa melakukan pembayaran elektronik
3.             Masalah keamanan yang membuat orang takut melakukan transaksi
4.             Munculnya kejahatan baru
5.             Kurangnya pengetahuan IT di Indonesia
6.             Tidak semua orang memiliki akses terhadap internet
-              Keamanan Untuk E-Payment 
Untuk menjaga keamanan pembayaran:
1.             Public Key Infrastructure (PKI) 
E-Payment sistem secara khas modelnya tipikalnya seperti sistem Public Key Infrastructure (PKI). Suatu PKI ( public key infrastrukture) memungkinkan para pemakai yang pada dasarnya tidak aman didalam jaringan publik seperti Internet, maka dengan Public Key Infrastructure akan merasa aman dan secara pribadi menukar uang dan data melalui penggunaan suatu publik. Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat digital yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu direktori jasa dan organisasi yang dapat menyimpan dan, manakala diperlukan untuk menarik kembali sertifikat tersebut. 
2.             Public Key Encryption 
Suatu proses pengkodeaan data mentah, menjadi data yang tersamar yang dikirimkan oleh pengirim yang dapat disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan dalam kriptographi adalah: 
1.  Kerahasiaan ( Confidentiality ) 
2.  Otensitas ( Authenticity ) 
3.  Integritas ( Integrity ) 
4.  Tidak Dapat Disangkal 
Jenis kriptographi yang paling umum digunakan adalah Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ). 
3.             Public Key Algorithm 
Algoritma Kunci Publik (Public-Key Algorithm) disebut juga dengan algoritma asimetris (Asymmetric Algorithm) yaitu algorima yang menggunakan kunci yang berbeda pada saat melakukan enkripsi dan melakukan deskripsi. 
4.             Sertifikat Digital 
Sertifikat Otoritas merupakan pihak ke-tiga yang bisa dipercaya (Trust Thrid Party / TTP). Sertifikat Otoritas yang akan menghubungkan kunci dengan pemiliknya.TTP ini akan menerbitkan sertifikat yang berisi identitas seseorang dan juga kunci privat dari orang tersebut. 
5.             Tanda Tangan Digital 
Tanda tangan digital merupakan tanda tangan yang dibuat secara elektronik, dengan jaminan yang lebih terhadap keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang indentitas pengirim dan kebenaran dari data atau paket data terebut. Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan menggunakan Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa digunakan diantaranya RSA yang menggunakan kunciprivat atau kunci-publik untuk melakukan enkripsi. 
6.             Secure Socket Layer 
Secure Socket Layer (SSL) merupakan suatu protokol yang membuat sebuah pipa pelindung antara browser cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau penyerang tidak dapat menyadap atau membajak informasi yang mengalir pada pipa tersebut. Pada penggunaannya SSL digunakan bersaman dengan protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ),dan Sertificate Autority. 
7.             Transport Layer Security (TLS) 
Transport Layer Security ( TLS) adalah protokol cryptographic yang menyediakan keamanan komunikasi pada Internet seperti e-mail, internet faxing, dan perpindahan data lain.
8.             Secure Electronic Transaction (SET) 
SET merupakan suatu proses dimana saat sang pemegang kartu kredit akan membayar belanjaannya di website merchant,pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran” dan informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang hanya bisa dibuka oleh payment gateway. Amplop tersebut beserta “surat pemesanan barang “ dikirim ke merchant. Merchant akan memproses “surat pemesanan barang” serta mengirimkan amplop digital tersebut kepada payment gateway yang akan melakukan otorisasi. Payment gateway melakukan otorisasi dan jika disetujui akan mengirimkan kode otorisasi kepada merchant. 
Merchant kemudian mengirimkan barang tersebut kepada pemegang kartu kredit. 
-              Jenis Layanan E-Payment
1.             Electronic banking
2.             Bukan uang baru
3.             Hanya cara untuk mengakses servis bank biasa
4.             Stored value systems (cards)
5.             Uang baru
6.             Alternatif dari mata uang yang dikeluarkan oleh pemerintah
-               Payment Gateway di Indonesia
1.             Commerce.net
www.commerce.net.id
2.             CIPAS Internet Payment Acquiring Software
www.cipas.com

-               Startup Yang Menyediakan Fasilitas e-Payment

Untuk memudahkan anda berbelanja atau berbisnis secara e-commerce, kenali dulu beberapa #startups yang dapat memfasilitasi e-payment sebagai sarana pembayaran. Beberapa start up di Indonesia yang memiliki fasilitas e-payment adalah :

1.             Kaskus
Kaskus adalah salah satu forum terbesar di Indonesia yang menyediakan fasilitas e-payment gateway bernama Kaspay. Kaspay resmi diluncurkan pada ulang tahun Kaskus yang ke-10. Hingga saat ini Kaspay banyak digunakan oleh anggota forum Kaskus untuk melakukan transaksi jual beli di forum yang dikenal dengan sebutan FJB (Forum Jual Beli).
2.             Tokopedia
Tokopedia merupakan start up Indonesia yang memfasilitasi kegiatan belanja online secara aman dan praktis. Pihak penjual dapat memperoleh domain khusus untuk mulai berjualan di Tokopedia. Selanjutnya, para calon pelanggan yang sudah melakukan log in di Tokopedia akan leluasa memilih produk yang diinginkan dan langsung melakukan pembayaran. Selanjutnya, pembayaran tersebut akan masuk ke akun penjual bila pelanggan sudah memberi konfirmasi penerimaan barang. Sangat aman bukan.

3.             BukaLapak.com

BukaLapak.com memiliki konsep yang hampir mirip dengan Tokopedia, bedanya anda yang berniat membeli produk tidak perlu melakukan log in untuk dapat menggunakan layanan yang disediakan BukaLapak.com. Pembayaran anda akan masuk ke akun penjual bila anda sudah memberi konfirmasi penerimaan barang.

4.             Doku

Sebelum berganti nama menjadi Doku, layanan e-payment yang satu ini bernama NSIApay. Doku menjadi fasilitas gateway untuk pembayaran melalui kartu kredit.

5.             Ipaymu

Ipaymu merupakan salah satu fasilitas e-payment yang menawarkan banyak fitur bermanfaat seperti layanan pembayaran dengan kartu kredit, pembayaran secara online serta untuk menarik atau menyetorkan uang. Fitur yang disediakan oleh Ipaymu memberikan kemudahan bagi para pebisnis yang memiliki toko online.
J.              E-Banking
Perbankan Elekronik (bahasa Inggris: E-banking) E-banking yang juga dikenal dengan istilah internet banking ini adalah melakukan transaksi, pembayaran, dan transaksi lainnya melalui internet dengan website milik bank yang dilengkapi sistem keamanan. Dari waktu ke waktu, makin banyak bank yang menyediakan layanan atau jasa internet banking yang diatur melalui Peraturan Bank Indonesia No. 9/15/PBI/2007 Tahun 2007 tentang Penerapan Manajemen Risiko Dalam Penggunaan Teknologi Informasi Oleh Bank Umum. Penyelenggaraan internet banking merupakan penerapan atau aplikasi teknologi informasi yang terus berkembang dan dimanfaatkan untuk menjawab keinginan nasabah perbankan yang menginginkan servis cepat, aman, nyaman murah dan tersedia setiap saat (24 jam/hari, 7 hari/minggu) dan dapat diakses dari mana saja baik itu dari HP, Komputer, laptop/ note book, PDA, dan sebagainya.
Aplikasi teknologi informasi dalam internet banking akan meningkatkan efisiensi, efektifitas, dan produktifitas sekaligus meningkatkan pendapatan melalui sistem penjualan yang jauh lebih efektif daripada bank konvensional. Tanpa adanya aplikasi teknologi informasi dalam internet banking, maka internet banking tidak akan jalan dan dimanfaatkan oleh industri perbankan. Secara umum, dalam penyediaan layanan internet banking, bank memberikan informasi mengenai produk dan jasanya via portal di internet, memberikan akses kepada para nasabah untuk bertransaksi dan meng-update data pribadinya. Adapun persyaratan bisnis dari internet banking antara lain: a). aplikasi mudah digunakan; b). layanan dapat dijangkau dari mana saja; c). murah; d). dapat dipercaya; dan e). dapat diandalkan (reliable).
Di Indonesia, internet banking telah diperkenalkan pada konsumen perbankan sejak beberapa tahun lalu. Beberapa bank besar baik BUMN atau swasta Indonesia yang menyediakan layanan tersebut antara lain BCA, Bank Mandiri, BNI, BII, Lippo Bank, Permata Bank dan sebagainya. Internet banking telah memberikan keuntungan kepada pihak bank antara lain:
1.             Business expansion
2.             Customer loyality
3.             Revenue and cost improvement
4.             Competitive advantage
5.             New business model
Business expansion. Dahulu sebuah bank harus memiliki sebuah kantor cabang untuk beroperasi di tempat tertentu. Kemudian hal ini dipermudah dengan hanya meletakkan mesin ATM sehingga dia dapat hadir di tempat tersebut. Kemudian ada phone banking yang mulai menghilangkan batas fisik dimana nasabah dapat menggunakan telepon untuk melakukan aktivitas perbankannya. Sekarang ada internet banking yang lebih mempermudah lagi karena menghilangkan batas ruang dan waktu.
Customer loyality. Khususnya nasabah yang sering bergerak (mobile), akan merasa lebih nyaman untuk melakukan aktivitas perbankannya tanpa harus membuka account di bank yang berbeda-beda di berbagai tempat. Dia dapat menggunakan satu bank saja.
Revenue and cost improvement. Biaya untuk memberikan layanan perbankan melalui Internet Banking dapat lebih murah daripada membuka kantor cabang atau membuat mesin ATM.
Competitive advantage. Bank yang memiliki internet banking akan memiliki keuntungan dibandingkan dengan bank yang tidak memiliki internet banking. Dalam waktu dekat, orang tidak ingin membuka account di bank yang tidak memiliki fasilitas Internet Banking.
New business model. Internet Banking memungkinan adanya bisnis model yang baru. Layanan perbankan baru dapat diluncurkan melalui web dengan cepat.
Berbagai jenis teknologinya diantaranya meliputi:
1.             Anjungan Tunai Mandiri (Automated Teller Machine)
2.             Sistem Aplikasi Perbankan (Banking Application System)
3.             Sistem Penyelesaian Bruto Waktu-Nyata (Real-Time Gross Settlement System)
4.             Perbankan Daring (Internet Banking)
5.             Sistem Kliring Elektronik
Bank Indonesia sendiri lebih sering menggunakan istilah Teknologi Sistem Informasi Perbankan untuk semua terapan teknologi informasi dan komunikasi dalam layanan perbankan, atau lebih populer dengan istilah perbankan elektronik (electronic banking)
-               Keterhubungan
Saat ini sebagian besar layanan perbankan elektronik terkait langsung dengan rekening bank. Jenis perbankan elektronik yang tidak terkait rekening biasanya berbentuk nilai moneter yang tersimpan dalam basis data atau dalam sebuah kartu (cip dalam kartu pintar). Dengan semakin berkembangnya teknologi dan kompleksitas transaksi, berbagai jenis perbankan elektronik semakin sulit dibedakan karena fungsi dan fiturnya cenderung terintegrasi atau mengalami konvergensi. Sebagai contoh, sebuah kartu plastik mungkin memiliki “magnetic strip” yang memungkinkan transaksi terkait dengan rekening bank, dan juga memiliki nilai moneter yang tersimpan dalam sebuah chip. Kadang kedua jenis kartu tersebut disebut “debit card” oleh merchant atau vendor.
-               Jenis layanan
1.             Perbankan Daring
Perbakan daring (online banking) pada dasarnya merupakan gabungan dua istilah dasar yaitu daring (online) dan perbankan (banking). Saat ini internet telah menghubungkan lebih dari 100.000 jaringan komputer di dunia dengan pengguna lebih dari 100 juta orang. Dapat melakukan transaksi perbankan (finansial dan non-finansial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan internet bank.
Jenis transaksi :
·                Transfer dana,
·                Informasi saldo
·                Informasi nilai tukar
·                Pembayaran tagihan (misal: kartu kredit, rekening telepon, rekening listrik, asuransi)
·                Pembelian (misal: pulsa ponsel, tiket pesawat, saham)
2.             Perbankan bergerak
Perbankan bergerak (mobile banking) adalah layanan perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon seluler GSM dengan menggunakan SMS.
Jenis transaksi:
·                Transfer dana
·                Informasi saldo
·                Mutasi rekening
·                Informasi nilai tukar
·                Pembayaran (kartu kredit, rekening listrik, rekening telepon, asuransi)
·                Pembelian (pulsa isi ulang, saham).
-               Kejahatan dalam Perbankan Elektronik
Lubang keamanan (security hole) akan selalu ada, hal ini bisa diamati dari situs web yang melaporkan adanya lubang keamanan setiap hari. Namun bisnis tidak dapat berhenti karena adanya potensi lubang keamanan.
Untuk sekadar transaksi yang bersifat informatif (tidak ada pengurangan saldo) maka cukup menggunakan ssandi lewat (password) untuk masuk, tetapi untuk transaksi yang sifatnya memindahkan/mengurangi saldo nasabah diminta untuk memasukan pin yang dihasilkan oleh suatu alat yang biasa disebut token atau pin. Alat ini akan mengeluarkan deretan angka (biasanya 6 digit) yang hanya identik dengan rekening nasabah tersebut. Jadi token lain tidak mungkin bisa digunakan pada rekening tersebut. Yang dapat dilakukan adalah meningkatkan tingkat kesulitan untuk masuk dengan menggunakan pengamanan-pengamanan, dinding api (firewal) & IDS (dalam kasus server Internet). kejahatan siber yang merupakan kejahatan di dunia maya (siber) sangat memungkinkan data nasabah di sadap pada saat melakukan transaksi perbankan elektronik.
-               Tips Aman E-banking
1.             Jangan memberitahukan kode akses/nomor pribadi SMS Banking Anda kepada orang lain.
2.             setiap melakukan transaksi melalui SMS Banking, tunggulah beberapa saat hingga Anda menerima respon balik atas transaksi tersebut.
-               Saluran dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia
1.             Internet Banking, ini termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.
2.             SMS/m-Banking, saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms, kecuali pada bank yang melakukan kerjasama dengan operator seluler, menyediakan akses banking menu – Sim Tool Kit (STK) pada simcardnya.
3.             Phone Banking, ini adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.
4.             ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri, ini adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.

K.           Penerapan Cyber Law di Indonesia
1.             Pengertian Cyber Law
Cyber Law ialah sebuah aturan yang berbentuk hukum yang di buat khusus untuk dunia digital atau internet. Dengan makin banyak dan berkembangnya tindak kriminal dan kejahatan yang ada di dunia internet, maka mau tidak mau hukum dan aturan tersebut harus di buat. Cyber law sendiri ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyber Law sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law.
2.             Topic Seputar Cyber law
Secara garis besar ada lima topic dari cyberlaw di setiap negara yaitu:
a.              Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
b.             On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet.
c.              Right in electronic information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.
d.             Regulation information content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.
e.              Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.
3.             Ruang Lingkup Cyber Law
Pembahasan mengenai ruang lingkup ”cyber law” dimaksudkan sebagai inventarisasi atas persoalan-persoalan atau aspek-aspek hukum yang diperkirakan berkaitan dengan pemanfaatan Internet. Secara garis besar ruang lingkup ”cyber law” ini berkaitan dengan persoalan-persoalan atau  aspek hukum dari:
a.              E-Commerce,
b.             Trademark/Domain Names,
c.              Privacy and Security on the Internet,
d.             Copyright, 
e.              Defamation,
f.              Content Regulation,
g.             Disptle Settlement, dan sebagainya.
4.             Komponen dari Cyber law
a.              Pertama, tentang yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait; komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
b.             Kedua, tentang landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet.
c.              Ketiga, tentang aspek hak milik intelektual dimana adanya aspek tentang  patent, merek dagang rahasia yang diterapkan serta berlaku di dalam dunia cyber.
d.             Keempat, tentang aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
e.              Kelima, tentang aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna internet.
f.              Keenam, tentang ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan dalam internet sebagai bagian dari nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
g.             Ketujuh, tentang aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet.
h.             Sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.
5.             Asas-asas Cyber Law
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu :
a.   Subjective territoriality, yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
b.      Objective territoriality, yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan.
c.      Nationality, yang menentukan bahwa negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku.
d.             Passive Nationality, yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
e.     Protective Principle, yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah.
f.     Universality. Asas  ini  selayaknya  memperoleh  perhatian khusus terkait dengan penanganan hukum kasus-kasus cyber. Asas ini disebut juga sebagai “universal interest jurisdiction”. Pada mulanya asas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Asas ini kemudian diperluas sehingga mencakup pula kejahatan terhadap kemanusiaan (crimes against humanity), misalnya penyiksaan, genosida, pembajakan udara dan lain-lain. Meskipun di masa mendatang asas jurisdiksi universal ini mungkin dikembangkan untuk internet piracy, seperti computer, cracking, carding, hacking and viruses, namun perlu dipertimbangkan bahwa penggunaan asas ini hanya diberlakukan untuk kejahatan sangat serius berdasarkan perkembangan dalam hukum internasional.
g.     Oleh karena itu, untuk ruang cyber dibutuhkan suatu hukum baru yang menggunakan pendekatan yang berbeda dengan hukum yang dibuat berdasarkan batas-batas wilayah. Ruang cyber dapat diibaratkan sebagai suatu tempat yang hanya dibatasi oleh screens and passwords. Secara radikal, ruang cyber telah mengubah hubungan antara legally significant (online) phenomena and physical location.

6.             Kebijakan Hukum Pidana Terhadap Kejahatan Penyalahgunaan Informasi Dunia Maya
Salah satu kemajuan terknologi informasi yang diciptakan pada akhir abad ke-20 adalah internet. Jaringan komputer-komputer yang saling terhubung membuat hilangnya batas-batas wilayah. Dunia maya menginternasionalisasi dunia nyata. Dunia cyber yang sering disebut dunia maya menjadi titik awal akselerasi distribusi informasi dan membuat dunia internasional menjadi  tanpas batas. “Teknologi informatika saat ini menjadi pedang bermata dua, karena selain memberikan kontribusi bagi peningkatan kesejahteraan, kemajuan peradaban dunia, sekaligus menjadi sarana efektif melawan hukum. Maka untuk menghadapi sifat melawan hukum yang terbawa dalam perkembangan informasi data di dunia maya. Diperlukan sebuah perlawanan dari hukum positif yang ada. “Suatu perbuatan tidak dapat dipidana, kecuali  berdasarkan kekuatan ketentuan perundang-undangan pidana yang telah ada sebelumnya” hal ini adalah asas legalitas yang tertuang dalam Undang-Undang Nomor 1 tahun 1946 tentang Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP). Hukum pidana merupakan salah satu instrumen dalam menghadapi perbuatan melawan hukum. Maka perlu dikaji lebih mendalam secara teoritik bagaimana kebijakan hukum pidana yang dalam faktanya sering kalah satu langkah dengan tindak pidana. Dalam hal ini terhadap kejahatan penyalahgunaan informasi data di dunia cyber.
Sesuai Undang-Undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU No. 11 tahun 2008 tentang ITE) Pasal 1 angka 1 bahwa : “Informasi elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, poto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

7.             Pasal dalam Undang-Undang ITE
Pada awalnya kebutuhan akan Cyber Law di Indonesia berangkat dari mulaibanyaknya transaksi-transaksi perdagangan yang terjadi lewat dunia maya. Atastransaksi-transaksi tersebut, sudah sewajarnya konsumen, terutama konsumen akhir(end-user) diberikan perlindungan hukum yang kuat agar tidak dirugikan, mengingat transaksi perdagangan yang dilakukan di dunia maya sangat rawan penipuan.
Dan dalam perkembangannya, UU ITE yang rancangannya sudah masuk dalamagenda DPR sejak hampir sepuluh tahun yang lalu, terus mengalami penambahandisana-sini, termasuk perlindungan dari serangan hacker, pelaranganpenayangancontent yang memuat unsur-unsur pornografi, pelanggaran kesusilaan,pencemaran nama baik, penghinaan dan lain sebagainya.
Terdapat sekitar 11 pasal yang mengatur tentang perbuatan-perbuatan yang dilarangdalam UU ITE, yang mencakup hampir 22 jenis perbuatan yang dilarang. Dari 11Pasal tersebut ada 3 pasal yang dicurigai akan membahayakan blogger, pasal-pasalyang mengatur larangan-larangan tertentu di dunia maya, yang bisa saja dilakukanoleh seorang blogger tanpa dia sadari. Pasal-Pasal tersebut adalah Pasal 27 ayat (1) dan (3), Pasal 28 ayat (2), serta Pasal 45 ayat (1) dan (2).
a.              Pasal 27 ayat (1)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
b.             Pasal 27 ayat (3)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
c.              Pasal 28 ayat (2)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).

Atas pelanggaran pasal-pasal tersebut, UU ITE memberikan sanksi yang cukup berat sebagaimana di atur dalam Pasal 45 ayat (1) dan (2).
1.             Pasal 45 ayat (1)
Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
2.             Pasal 45 ayat (2)
Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Pelanggaran Norma Kesusilaan
Larangan content yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan sebagaimana diatur dalam Pasal 27 ayat (1) idealnya mempunyai tujuan yang sangat mulia. Pasal ini berusaha mencegah munculnya situs-situs porno dan merupakan dasar hukum yang kuat bagi pihak berwenang untuk melakukan tindakan pemblokiran atas situs-situs tersebut. Namun demikian, tidak adanya definisi yang tegas mengenai apa yang dimaksud melanggar kesusilaan, maka pasal ini dikhawatirkan akan menjadi pasal karet.
Bisa jadi, suatu blog yang tujuannya memberikan konsultasi seks dan kesehatan akan terkena dampak keberlakuan pasal ini. Pasal ini juga bisa menjadi bumerang bagi blog-blog yang memuat kisah-kisah perselingkuhan, percintaan atau yang berisi fiksi macam novel Saman, yang isinya buat kalangan tertentu bisa masuk dalam kategori vulgar, sehingga bisa dianggap melanggar norma-norma kesusilaan.

Penghinaan dan Pencemaran Nama Baik
Larangan content yang memiliki muatan penghinaan dan atau pencemaran nama baik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (3) ini sebenarnya adalah berusaha untuk memberikan perlindungan atas hak-hak individu maupun institusi, dimana penggunaan setiap informasi melalui media yang menyangkut data pribadi seseorang atau institusi harus dilakukan atas persetujuan orang/institusi yang bersangkutan.
Bila seseorang menyebarluaskan suatu data pribadi seseorang melalui media internet, dalam hal ini blog, tanpa seijin orang yang bersangkutan, dan bahkan menimbulkan dampak negatif bagi orang yang bersangkutan, maka selain pertanggungjawaban perdata (ganti kerugian) sebagaimana diatur dalam Pasal 26 UU ITE, UU ITE juga akan menjerat dan memberikan sanksi pidana bagi pelakunya.
Dalam penerapannya, Pasal 27 ayat (3) ini dikhawatirkan akan menjadi pasal sapu jagat atau pasal karet. Hampir dipastikan terhadap blog-blog yang isinya misalnya: mengeluhkan pelayanan dari suatu institusi pemerintah/swasta, atau menuliskan efek negatif atas produk yang dibeli oleh seorang blogger, blog yang isinya kritikan-kritikan atas kebijakan pemerintah,blogger yang menuduh seorang pejabat telah melakukan tindakan korupsi atau tindakan kriminal lainnya, bisa terkena dampak dari Pasal 27 ayat (3) ini.

Pasal Pencemaran Nama Baik
Selain pasal pidana pencemaran nama baik dalam UU ITE tersebut di atas, Kitab-Kitab Undang Hukum Pidana juga mengatur tentang tindak pidana penghinaan dan pencemaran nama baik. Pasal-pasal pidana mengenai penghinaan dan pencemaran nama baik ini memang sudah lama menjadi momok dalam dunia hukum. Pasal-pasal tersebut antara lain Pasal 310 dan 311 KUHP.
Pasal 310 KUHP :
“(1) Barang siapa dengan sengaja menyerang kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan sesuatu hal yang maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum diancam karena pencemaran dengan pidana penjara paling lama 9 bulan……..”
“(2) Jika hal itu dilakukan dengan tulisan atau gambar yang disiarkan, dipertunjukan atau ditempelkan dimuka umum,maka diancam karena pencemaran tertulis dengan pidana penjara paling lama 1 tahun 4 bulan…”
“(3) Tidak merupakan pencemaran atau pencemaran tertulis, jika perbuatan jelas dilakukan demi kepentingan umum atau terpaksa untuk membela diri.”
Pasal 311 KUHP:
“(1) Jika yang melakukan kejahatan pencemaran tertulis, dalam hal dibolehkan untuk membuktikan bahwa apa yang dituduhkan itu benar, tidak membuktikannya dan tuduhan dilakukan bettentangan dengan apa yang diketahui, maka da diancam karena melakukan fitnah, dengan pidana penjara paling lama 4 tahun.”

8.             Dampak Positif dan Negatif Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang bisa disingkat dengan UU ITE yang diterbitkan pada 25 Maret 2008 dengan cakupan meliputi globalisasi, perkembangan teknologi informasi, dan keinginan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Undang-Undang ini marupakan undang-undang yang dinilai mempunyai sisi positif dan negatif.
a.              Sisi Positif UU ITE
Berdasarkan dari pengamatan para pakar hukum dan politik UU ITE mempunyai sisi positif bagi Indonesia.Misalnya memberikan peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia.Otomatis jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi.Selain pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.
UU itu juga dapat mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan internet yang merugikan, memberikan perlindungan hukum terhadap transaksi dan sistem elektronik serta memberikan perlindungan hukum terhadap kegiatan ekonomi misalnya transaksi dagang.Penyalahgunaan internet kerap kali terjadi seperti pembobolan situs-situs tertentu milik pemerintah.Kegiatan ekonomi lewat transaksi elektronik seperti bisnis lewat internet juga dapat meminimalisir adanya penyalahgunaan dan penipuan.
UU itu juga memungkinkan kejahatan yang dilakukan oleh seseorang di luar Indonesia dapat diadili.Selain itu, UU ITE juga membuka peluang kepada pemerintah untuk mengadakan program pemberdayaaninternet.Masih banyak daerah-daerah di Indonesia yang kurang tersentuh adanya internet.Undang-undang ini juga memberikan solusi untuk meminimalisir penyalahgunaan internet.

b.             Sisi Negatif UU ITE
Selain memiliki sisi positif UU ITE ternyata juga terdapat sisi negatifnya.Contoh kasus Prita Mulyasari yang berurusan dengan Rumah Sakit Omni Internasional juga sempat dijerat dengan undang-undang ini. Prita dituduh mencemarkan nama baik lewat internet. Padahal dalam undang-undang konsumen dijelaskan bahwa hak dari konsumen untuk menyampaikan keluh kesah mengenai pelayanan publik. Dalam hal ini seolah-olah terjadi tumpang tindih antara UU ITE dengan UUkonsumen.UU ITE juga dianggap banyak oleh pihak bahwa undang-undang tersebut membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat, dan menghambat kreativitas dalam berinternet.Padahal sudah jelas bahwa negara menjamin kebebasan setiap warga negara untuk mengeluarkan pendapat. Undang-undang ini menimbulkan suatu polemik yang cukup panjang. Maka dari itu muncul suatu gagasan untuk merevisi undang-undang tersebut.


SUMBER :










0 komentar:

Posting Komentar

About Me